Начальная

Windows Commander

Far
WinNavigator
Frigate
Norton Commander
WinNC
Dos Navigator
Servant Salamander
Turbo Browser

Winamp, Skins, Plugins
Необходимые Утилиты
Текстовые редакторы
Юмор

File managers and best utilites

Как работает система SCR, принцип работы эмулятора Adblue в SCR системе. Как работает эмулятор


emulation - Как работает эмулятор/виртуальный компьютер?

В одной форме программное обеспечение считывает двоичный файл так же, как аппаратное обеспечение в реальной системе, оно извлекает инструкции, декодирует их и выполняет их с использованием переменных в программе, а не регистров на аппаратном уровне. Память и другие операции ввода-вывода аналогичным образом эмулируются/имитируются. Чтобы быть интересным помимо синтаксиса набора инструкций, ему также необходимо смоделировать аппаратное обеспечение, поэтому у него может быть программное обеспечение, которое притворяется, что оно ведет себя, например, как видеокарта VGA. Программное обеспечение, запущенное на эмуляторе, в идеале не может сказать, что память/ввод-вывод моделируется аппаратное обеспечение, в идеале вы делаете достаточно, чтобы обмануть имитируемое программное обеспечение. Кроме того, хотя вы пытаетесь почерпнуть то, что эти регистры записывают и читают, вызывая вызовы в операционную систему, на которых вы работаете и/или аппаратное обеспечение напрямую (при условии, что ваша программа, разумеется, думает, что она разговаривает с оборудованием, а не с эмулятором).

Следующий уровень вверх будет виртуальной машиной. В этом случае я описываю, что это соответствующий набор команд, поэтому вы говорите, что хотите виртуализировать x86-программу на хост-машине x86. Длительный и короткий из них - хост-процессор/машина имеет аппаратные функции, которые позволяют выполнять фактические инструкции виртуализированной программы. до тех пор, пока инструкции просты на основе регистров или стека или в другой локальной памяти, как только программа выйдет из своего пространства памяти, оборудование для виртуализации будет прерывать работу операционной системы, программное обеспечение виртуальной машины, такое как vmware или virtualbox, затем проверяет память или ввод-вывод запрос от виртуализированного программного обеспечения, а затем определяет, был ли это запрос видеокарты или устройство USB или ник или что-то еще, а затем он эмулирует рассматриваемое устройство так же, как и чистая невиртуализированная настройка. Виртуальная машина часто может обойти чисто эмулируемую машину, поскольку она позволяет процентному обеспечению программного обеспечения работать на полной скорости процессора. недостатком является то, что вы должны иметь виртуальную машину, которая соответствует запущенному программному обеспечению. Эмулятор может быть гораздо точнее и портативнее, чем виртуальная машина за счет производительности.

Следующий уровень будет чем-то вроде вина или cygwin, где вы не только пытаетесь сделать что-то вроде виртуальной машины, но и запускать собственные инструкции и ловушки памяти, но вы выходите за рамки этого и пытаетесь уловить вызовы операционной системы, чтобы вы можете запустить программу, скомпилированную для одной операционной системы в другой операционной системе, но намного быстрее, чем виртуальная машина. Вместо того, чтобы трассировать регистрацию аппаратного уровня или доступ к памяти на видеокарту, вы задерживаете вызов операционной системы за битбит или заливку или рисование линии или рисование строки конкретным шрифтом и т.д. Затем вы можете перевести этот запрос операционной системы с помощью вызовов встроенной операционной системы.

qaru.site

file - Как работают эмуляторы видеоигр?

Существует несколько методов эмуляции. Первый метод называется эмуляцией низкого уровня. Эмулятор в этом случае может быть написан практически в любом языке, однако из-за большого количества манипуляций с двоичными данными C и С++ хорошо подходят для такой задачи, хотя существует множество других языков, способных обеспечить такое.

При эмуляции низкого уровня программа имитирует точное оборудование исходной системы. Например, оригинальная NES имеет хорошо определенные аппаратные средства. Мы точно знаем, как работает его 6502 вместе с графикой, звуковыми чипами и т.д. При эмуляции низкого уровня точные двоичные данные исходной игры интерпретируются в программном обеспечении точно так же, как оригинальное оборудование интерпретирует данные. Это включает в себя исходный машинный код, написанный для набора команд 6502, графических данных, портов ввода-вывода, всего. Графическое и звуковое оборудование эмулируются путем перевода инструкций для оригинального оборудования в современное оборудование путем вызова современных графических и звуковых API для их выполнения.

Этот метод является наиболее точным и успешным, но также является самым медленным, а иногда и сложным для сложных машин.

Второй метод называется статической перекомпиляцией. Исходный машинный код для исходной системы анализируется, а затем перекомпилируется для современного компьютера. Этот метод дает самую быструю эмуляцию, но имеет очень низкий уровень успеха. Эмуляторы, использующие эту технику, могли бы в лучшем случае поддерживать только несколько демо и игр. Причина в том, что часто среда выполнения, которую оригинальное программное обеспечение ожидает, изменяет таким образом, что трудно или невозможно узнать во время компиляции.

Последняя техника называется динамической перекомпиляцией. В этом методе эмулятор анализирует код и перекомпилирует его по мере его запуска. Это позволяет компилятору адаптировать среду выполнения к ожидаемому исходному программному обеспечению на основе информации, доступной при запуске программы.

Участие в большинстве форм методов перекомпиляции - это то, что называется High Level Emulation. Это наблюдение, что большинство кода - это просто код, скомпилированный для вызова подпрограмм операционной системы C. Код перекомпилируется на главный компьютер, а вызовы в исходную операционную систему, например, для графики и звука, повторно заменяются вместо эмулирования. Например, если есть вызов нарисовать треугольник на экране, эмулятор может просто выполнить операцию напрямую, не имея необходимости эмулировать точную реализацию низкого уровня передачи команды рисования исходному графическому оборудованию. Так работают почти все эмуляторы Nintendo 64 и PlayStation.

Исходные операционные системы иногда требуют переопределения. Например, у Nintendo 64 фактически не было операционной системы, каждый картридж был собственной ОС как таковой. Однако эмулятор распознал общие подпрограммы, в которых все ПЗУ были реализованы и динамически захвачены и пересмотрены. Однако на игровой станции был проприетарный BIOS, используемый для настройки основного оборудования и чтения игры с компакт-диска. Эмуляторы должны иметь копию этого BIOS или пытаться реализовать свои собственные, что является юридически рискованным.

Мы знаем, что эмуляторы, использующие динамическую перекомпиляцию, были реализованы внутри, например, Xbox 360, чтобы играть в оригинальные игры Xbox. Такая задача будет очень сложной для сторонних разработчиков, но простая для Microsoft, у которой есть все оригинальная и запатентованная документация и рабочая сила. В этом случае вся оригинальная операционная система Xbox не нуждается в эмулировании, однако вызовы, которые исходные игры вносят в исходную операционную систему, должны быть переведены в собственную операционную систему. Техника для Xbox One для эмуляции Xbox 360 аналогична, за исключением того, что для большей совместимости с названиями Xbox 360 в эмуляции они решили запустить оригинальную операционную систему Xbox 360 в своем эмуляторе.

Игры с игровых картриджей перемещаются на компьютер с помощью аппаратного обеспечения, специально предназначенного для сброса ПЗУ. ПЗУ на старых машинах действительно ведут себя очень просто. Они имеют адресные строки ввода и линии вывода данных. Устройство может быть сконструировано с использованием микроконтроллера, чтобы сбрасывать эти ПЗУ, а затем передавать их на компьютер с помощью USB или какого-либо другого метода. Некоторые ПЗУ можно даже прочитать через программируемый параллельный порт, который в большинстве случаев отсутствует на современных ПК, но для них USB-адаптеры повсюду.

Из-за огромного количества манипуляций с динамическим кодом эмуляторы, использующие методы перекомпиляции, почти исключительно используют C или С++, однако любой язык, способный к системному программированию и низкоуровневому кодовому интерфейсу во время выполнения, способен это сделать.

qaru.site

emulation - Как работают эмуляторы и как они записываются? c64

Эмуляция - многогранная область. Вот основные идеи и функциональные компоненты. Я собираюсь разбить его на части, а затем заполнить детали с помощью изменений. Многие из вещей, которые я собираюсь описать, потребуют знания о внутренней работе процессоров - необходимы знания сборки. Если я немного расплывчата в определенных вещах, задайте вопросы, чтобы я мог продолжить улучшать этот ответ.

Основная идея:

Эмуляция работает, управляя поведением процессора и отдельных компонентов. Вы строите каждую отдельную часть системы, а затем соединяете части так же, как проводы в аппаратных средствах.

Эмуляция процессора:

Существует три способа обработки эмуляции процессора:

  • интерпретация
  • Динамическая перекомпиляция
  • Статическая перекомпиляция

Со всеми этими путями у вас есть общая цель: выполните часть кода, чтобы изменить состояние процессора и взаимодействовать с «оборудованием». Состояние процессора - это конгломерация регистров процессора, обработчиков прерываний и т. Д. Для заданного целевого процессора. Для 6502 у вас будет число 8-битных целых чисел, представляющих регистры: A , X , Y , P и S ; у вас также будет 16-разрядный регистр PC .

С интерпретацией вы начинаете с IP (указатель инструкции - также называемый PC , счетчик программ) и читаете инструкцию из памяти. Ваш код анализирует эту инструкцию и использует эту информацию для изменения состояния процессора, указанного вашим процессором. Основная проблема с интерпретацией заключается в том, что она очень медленная; каждый раз, когда вы обрабатываете данную инструкцию, вы должны ее декодировать и выполнять требуемую операцию.

С динамической перекомпиляцией вы перебираете код так же, как и интерпретацию, но вместо того, чтобы просто выполнять коды операций, вы создаете список операций. После того, как вы достигнете инструкции филиала, вы скомпилируете этот список операций с машинным кодом для вашей платформы хоста, затем вы кешируете этот скомпилированный код и выполняете его. Затем, когда вы снова попадаете в данную группу команд, вам нужно только выполнить код из кеша. (Кстати, большинство людей на самом деле не составляют список инструкций, а компилируют их на машинный код «на лету» - это затрудняет оптимизацию, но это выходит за рамки этого ответа, если только люди не заинтересованы)

При статической перекомпиляции вы делаете то же самое, что и при динамической перекомпиляции, но следуете ветвям. В итоге вы создаете кусок кода, который представляет весь код в программе, который затем может быть выполнен без каких-либо дополнительных помех. Это был бы отличный механизм, если бы не были следующие проблемы:

  • Код, который не находится в программе для начала (например, сжатый, зашифрованный, сгенерированный / измененный во время выполнения и т. Д.) Не будет перекомпилирован, поэтому он не будет запущен
  • Было доказано, что обнаружение всего кода в данном двоичном эквиваленте эквивалентно задаче Halting

Они объединяются, чтобы сделать статическую перекомпиляцию полностью неосуществимой в 99% случаев. Для получения дополнительной информации Майкл Стейл провел отличные исследования по статической перекомпиляции - лучшее, что я видел.

Другая сторона эмуляции процессора - это способ взаимодействия с оборудованием. Это действительно имеет две стороны:

  • Время работы процессора
  • Обработка прерываний

Время работы процессора:

Некоторые платформы - особенно старые консоли, такие как NES, SNES и т. Д. - требуют, чтобы ваш эмулятор имел строгое время для полной совместимости. С помощью NES у вас есть процессор PPU (блок обработки пикселей), который требует, чтобы процессор аккуратно помещал пиксели в свою память. Если вы используете интерпретацию, вы можете легко подсчитывать циклы и эмулировать правильное время; с динамической / статической перекомпиляцией, все это / много / сложнее.

Обработка прерываний:

Прерывания являются основным механизмом, с которым процессор взаимодействует с оборудованием. Как правило, ваши аппаратные компоненты сообщают CPU о том, что прерывает его. Это довольно просто - когда ваш код выдает заданное прерывание, вы смотрите таблицу обработчика прерываний и вызываете правильный обратный вызов.

Эмуляция оборудования:

Есть две стороны для эмуляции данного аппаратного устройства:

  • Эмуляция функциональности устройства
  • Эмулирование реальных интерфейсов устройства

Возьмите случай с жестким диском. Эмуляция функциональности обеспечивается созданием резервных хранилищ, процедур чтения / записи / форматирования и т. Д. Эта часть, как правило, очень проста.

Фактический интерфейс устройства немного сложнее. Это, как правило, некоторая комбинация регистров с отображением памяти (например, части памяти, которые устройство наблюдает за изменениями в передаче сигналов) и прерывания. Для жесткого диска у вас может быть область с отображением памяти, где вы размещаете команды чтения, записи и т. Д., А затем читаете эти данные.

Я хотел бы поговорить более подробно, но есть миллион способов, которыми вы можете пойти с ним. Если у вас есть какие-то конкретные вопросы, не стесняйтесь спрашивать, и я добавлю информацию.

Ресурсы:

Я думаю, что я дал довольно хорошее введение, но есть тонна дополнительных областей. Я более чем счастлив помочь с любыми вопросами; Я был очень расплывчатым в большинстве случаев просто из-за огромной сложности.

Обязательные ссылки в Википедии:

Общие ресурсы эмуляции:

  • Zophar - вот где я начал свое эмулирование, сначала загрузил эмуляторы и, в конце концов, грабил их огромные архивы документации. Это самый лучший ресурс, который у вас может быть.
  • NGEmu - Не так много прямых ресурсов, но их форумы непобедимы.
  • RomHacking.net - Раздел документов содержит ресурсы, касающиеся архитектуры машин для популярных консолей

Проекты эмулятора для ссылки:

  • IronBabel - это платформа эмуляции для .NET, написанная в Nemerle и перекомпилирующая код на C # на лету. Отказ от ответственности: Это мой проект, поэтому простите за бесстыдную вставку.
  • BSnes - потрясающий эмулятор SNES с целью обеспечения точности цикла.
  • MAME - аркадный эмулятор. Отличная ссылка.
  • 6502asm.com - это эмулятор JavaScript 6502 с прохладным небольшим форумом.
  • dynarec'd 6502asm - Это маленький взлом, который я сделал за день или два. Я взял существующий эмулятор с сайта 6502asm.com и изменил его, чтобы динамически перекомпилировать код на JavaScript для массового увеличения скорости.

Ссылки на перекомпиляцию процессора:

  • Исследование статической перекомпиляции, сделанное Майклом Стилем (ссылка на выше), завершилась этой статьей, и вы можете найти источник и т. Д. here .

Приложение:

Прошло уже больше года, так как этот ответ был представлен и со всем вниманием, которое он получал, я решил, что пришло время обновить некоторые вещи.

Возможно, самое интересное в эмуляции прямо сейчас - libcpu , начатое вышеупомянутым Майклом Стилом. Это библиотека, предназначенная для поддержки большого количества процессорных ядер, которые используют LLVM для перекомпиляции (статические и динамические!). У этого есть огромный потенциал, и я думаю, что он будет делать большие вещи для эмуляции.

emu-docs также было доведено до моего сведения, в котором размещается большое хранилище системной документации, что очень полезно для целей эмуляции. Я не проводил там много времени, но похоже, что у них много больших ресурсов.

Я рад, что этот пост был полезен, и я надеюсь, что смогу сойти с ума и закончить свою книгу по этому вопросу к концу года / в начале следующего года.

Эмуляция может показаться сложной, но на самом деле она намного проще, чем моделирование.

Любой процессор обычно имеет хорошо написанную спецификацию, которая описывает состояния, взаимодействия и т. Д.

Если вы вообще не заботились о производительности, вы можете легко эмулировать большинство старых процессоров, используя очень элегантные объектно-ориентированные программы. Например, процессору X86 потребуется что-то, чтобы поддерживать состояние регистров (легко), что-то для поддержания состояния памяти (легко) и что-то, что будет принимать каждую входящую команду и применять ее к текущему состоянию машины. Если вам действительно нужна точность, вы также эмулируете переводы памяти, кеширование и т. Д., Но это выполнимо.

Фактически, многие производители микрочипов и процессоров тестируют программы против эмулятора чипа, а затем против самого чипа, что помогает им узнать, есть ли проблемы в спецификациях чипа или в реальной реализации чипа на оборудовании. Например, можно написать спецификацию чипа, которая приведет к взаимоблокировкам, и когда в аппаратном обеспечении будет установлен крайний срок, важно увидеть, может ли оно быть воспроизведено в спецификации, поскольку это указывает на большую проблему, чем что-то в реализации чипа.

Разумеется, эмуляторы для видеоигр обычно заботятся о производительности, поэтому они не используют наивные реализации, а также включают код, который взаимодействует с ОС хост-системы, например, для рисования и звука.

Учитывая очень медленную производительность старых видеоигр (NES / SNES и т. Д.), Эмуляция на современных системах довольно проста. На самом деле, еще более удивительно, что вы могли просто скачать набор из каждой игры SNES когда-либо или любой игры Atari 2600, считая, что когда эти системы были популярны, имея свободный доступ к каждому картриджу, это была бы мечта.

code-examples.net

android - Как исправить: "HAX не работает, а эмулятор работает в режиме эмуляции"

Загрузить HAXM из диспетчера SDK

Откройте SDK Manager из Android Studio, щелкните значок, показанный на снимке экрана.

введите описание изображения здесь

Нажмите "Запустить автономный диспетчер SDK" в диалоговом окне "Настройки по умолчанию".

введите описание изображения здесь

Проверьте node "Дополнительно > Intel x86 Emulator Accelerator (установщик HAXM)" и продолжайте загрузку HAXM.

введите описание изображения здесь

Установка или изменение HAXM

Теперь вы можете получить доступ с помощью установки (или изменения существующей installtino) HAXM путем доступа к месту загрузки. Введите этот путь в "run"

% LOCALAPPDATA%\Android\SDK\Extras\интел\Hardware_Accelerated_Execution_Manager

и дважды щелкните файл "intelhaxm-android.exe"

Вы можете увеличить размер памяти, выделенной HAXM, при изменении существующей установки HAXM. У меня есть машина с 32 ГБ оперативной памяти, и я хотел бы одновременно запускать несколько AVD (для автоматического тестирования и т.д.), Поэтому я выделил 8 ГБ для HAXM.

Caveat

Если вы используете один AVD объемом 1 ГБ и выделяете 2 ГБ для HAXM, вы не можете запустить другой AVD с ОЗУ более 1 ГБ. Убедитесь, что Android Device Monitor не работает, когда вы изменяете или устанавливаете HAXM (просто чтобы избежать каких-либо сюрпризов).

введите описание изображения здесь

Эти шаги протестированы на платформе Windows, но в целом они могут быть применены и к другим платформам с небольшими изменениями.

ответ дан A.B. 27 сент. '16 в 9:35 источник поделиться

qaru.site

Как работать с эмулятором Android?

Операционную систему Android использует подавляющее большинство владельцев современных гаджетов. Для этой платформы разрабатываются тысячи приложений. Некоторые из них рассчитаны на несколько платформ, то есть их можно запустить не только на телефоне, но и на любом персональном компьютере. Если приложение рассчитано только на работу в операционной системе Android, придется использовать специальное программное обеспечение.

Эмулятор Андроид YouWave позволяет запускать в системе Windows разнообразные мобильные приложения, учитывая все игры и утилиты для обмена сообщениями. Для установки эмулятора достаточно лишь скачать и запустить файл программы.

Особенностью эмулятора YouWave является повышенная скорость работы. Разработчики в создании такого софта использовали особую виртуальную машину Dalvik, обеспечивающую повышение скорости во время обработки данных. В результате изначально предназначенные для мобильной программной среды приложения теперь можно запускать на обычном компьютере. Этот эмулятор работает только в условиях файловой системы NTFS и системы Windows. Для других платформ программа не предназначена.

Все приложения без исключения, когда-либо адаптированные для мобильной платформы, будут отображаться и работать во вполне обычном режиме. Дополнительные настройки конфигурации или утилиты не требуются. Софт для эмуляции позволяет тестировать приложения, запускать любимые мобильные игры на ПК или открывать устаревшие программы, которые не поддерживаются новыми версиями Android. Утилита имеет предельно простой интерфейс. Для работы с ней не требуется дополнительный софт программного или аппаратного типа.

Программное обеспечение, которое применяется для эмуляции ОС Android, потребляет ресурсы умеренно, то есть запустить его можно даже на слабом ПК. Так как сама мобильная платформа обновляется, разработчики стараются идти в ногу со временем, выпуская новые версии эмулятора.

kitaiphones.ru

android - Эмулятор не работает

Мой AVD-эмулятор не работает после того, как я изменил свой жесткий диск на другой процессор MotherBoard i5 3GHz без повторной установки ОС.

ОС: Ubuntu 10.10

мой эмулятор не работает через затмение. когда я нажимаю Run As.. Android-приложение.

Затем я пытаюсь запустить через командную строку, а затем показать некоторую ошибку, как показано ниже.

[email protected]:~$ emulator -avd JellyBelly Failed to create Context 0x3005 emulator: WARNING: Could not initialize OpenglES emulation, using software renderer. Segmentation fault

как решить эту ошибку для запуска эмулятора?

EDIT: с помощью эмулятора -avd JellyBelly -verbose

[email protected]:~$ emulator -avd JellyBelly -verbose emulator: found SDK root at /home/padmakumar/android-sdk emulator: Android virtual device file at: /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.ini emulator: virtual device content at /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd emulator: virtual device config file: /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/config.ini emulator: using core hw config path: /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/hardware-qemu.ini emulator: Found AVD target API level: 16 emulator: found skin 'WXGA800-7in' in directory: /home/padmakumar/android-sdk/platforms/android-16/skins emulator: autoconfig: -skin WXGA800-7in emulator: autoconfig: -skindir /home/padmakumar/android-sdk/platforms/android-16/skins emulator: found skin-specific hardware.ini: /home/padmakumar/android-sdk/platforms/android-16/skins/WXGA800-7in/hardware.ini emulator: keyset loaded from: /home/padmakumar/.android/default.keyset emulator: trying to load skin file '/home/padmakumar/android-sdk/platforms/android-16/skins/WXGA800-7in/layout' emulator: skin network speed: 'full' emulator: skin network delay: 'none' emulator: autoconfig: -kernel /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//kernel-qemu emulator: autoconfig: -ramdisk /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//ramdisk.img emulator: Using initial system image: /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//system.img emulator: autoconfig: -data /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/userdata-qemu.img emulator: autoconfig: -initdata /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/userdata.img emulator: autoconfig: -cache /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/cache.img emulator: autoconfig: -sdcard /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/sdcard.img emulator: Physical RAM size: 1024MB Content of hardware configuration file: hw.cpu.arch = arm hw.cpu.model = cortex-a8 hw.ramSize = 1024 hw.screen = touch hw.mainKeys = no hw.trackBall = yes hw.keyboard = no hw.keyboard.lid = no hw.keyboard.charmap = qwerty2 hw.dPad = yes hw.gsmModem = yes hw.gps = yes hw.battery = yes hw.accelerometer = yes hw.audioInput = yes hw.audioOutput = yes hw.sdCard = yes hw.sdCard.path = /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/sdcard.img disk.cachePartition = yes disk.cachePartition.path = /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/cache.img disk.cachePartition.size = 66m hw.lcd.width = 800 hw.lcd.height = 1280 hw.lcd.depth = 16 hw.lcd.density = 213 hw.lcd.backlight = yes hw.gpu.enabled = no hw.camera.back = emulated hw.camera.front = none vm.heapSize = 48 hw.sensors.proximity = yes hw.sensors.magnetic_field = yes hw.sensors.orientation = yes hw.sensors.temperature = yes kernel.path = /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//kernel-qemu kernel.parameters = android.checkjni=1 disk.ramdisk.path = /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//ramdisk.img disk.systemPartition.initPath = /home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//system.img disk.systemPartition.size = 200m disk.dataPartition.path = /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/userdata-qemu.img disk.dataPartition.size = 201m avd.name = JellyBelly . QEMU options list: emulator: argv[00] = "/home/padmakumar/android-sdk/tools/emulator-arm" emulator: argv[01] = "-android-hw" emulator: argv[02] = "/home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/hardware-qemu.ini" Concatenated QEMU options: /home/padmakumar/android-sdk/tools/emulator-arm -android-hw /home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/hardware-qemu.ini emulator: registered 'boot-properties' qemud service emulator: nand_add_dev: system,size=0xc800000,initfile=/home/padmakumar/android-sdk/system-images/android-16/armeabi-v7a//system.img emulator: mapping 'system' NAND image to /tmp/android-padmakumar/emulator-IM8Usk emulator: rounding devsize up to a full eraseunit, now c810000 emulator: nand_add_dev: userdata,size=0xc900000,file=/home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/userdata-qemu.img emulator: rounding devsize up to a full eraseunit, now c918000 emulator: registered 'boot-properties' qemud service emulator: Adding boot property: 'dalvik.vm.heapsize' = '48m' emulator: Adding boot property: 'qemu.sf.lcd_density' = '213' emulator: Adding boot property: 'qemu.hw.mainkeys' = '0' emulator: Adding boot property: 'qemu.sf.fake_camera' = 'back' emulator: nand_add_dev: cache,size=0x4200000,file=/home/padmakumar/.android/avd/JellyBelly.avd/cache.img emulator: Initializing hardware OpenGLES emulation support Failed to create Context 0x3005 emulator: Can't start OpenGLES renderer? emulator: WARNING: Could not initialize OpenglES emulation, using software renderer. emulator: Kernel parameters: qemu.gles=0 qemu=1 console=ttyS0 android.qemud=ttyS1 android.checkjni=1 ndns=2 Segmentation fault

Изменить: любой эмулятор, который я создаю, не работает.

источник поделиться

qaru.site

Как работает система SCR, принцип работы эмулятора Adblue в SCR системе

Adblue Motors - Эмулятор системы Adblue

Главная – Как работает система SCR, принцип работы эмулятора Adblue в SCR системе

Гарантия на оборудование и выполненные работы

Преимущества установки эмулятора adblue

Отзывы покупателей

Хочу отметить безопасность данного вещества, так как страдаю частыми аллергиями. Боялся, что при применении Адблю будет та же история. Тем не менее, на мой организм вообще не подействовало...

Приобрел систему очистки выхлопных газов Aдблю. Мастер для установки системы приехал как условились, на следующий день. Установил все быстро, а за консультацию отдельное СПАСИБО! Леша - молодец!

Наши преимущества

Безопасная установка

Гарантия на прибор и работы

Оплата после проверки

Контакты

«АдБлю Моторс»

г. Москва, Можайское шоссе, 10 км

+7 (926) 842-12-45

ПН-ПТ с 9:00 до 21:00СБ с 10:00 до 19:00, ВС - выходной

Контакты

«АдБлю Моторс»г. Москва, Можайское шоссе, 10 км+7 (926) 842-12-45

adblue-motors.ru


 

..:::Новинки:::..

Windows Commander 5.11 Свежая версия.

Новая версия
IrfanView 3.75 (рус)

Обновление текстового редактора TextEd, уже 1.75a

System mechanic 3.7f
Новая версия

Обновление плагинов для WC, смотрим :-)

Весь Winamp
Посетите новый сайт.

WinRaR 3.00
Релиз уже здесь

PowerDesk 4.0 free
Просто - напросто сильный upgrade проводника.

..:::Счетчики:::..